Life4-U, das erste SL TV-Magazin befragt Marissa Bergbahn zur Eröffnung der Bayerischen Staatsbibliothek.
News 2009
Vernissage der Kunst-Installation "7.000 Eichen" am 25.11.2009 auf dem Goethe-Institut SIM in Second Life
Das italienische Künstlerpaar Franco und Eva Mattes alias 0100101110101101.ORG, sind die ersten Künstler, die als „Artist in Residence“ eingeladen wurden, ein Kunstwerk auf dem SIM des Goethe-Instituts in Second Life zu realisieren.
Franco und Eva Mattes haben das virtuelle Atelier, das in den drei markanten orangen Boxen auf der Goethe-Insel in Second Life untergebracht ist, dazu genutzt, eine Installation mit dem Titel „7.000 Eichen“ zu schaffen. Das Werk soll eine Hommage an ein gleichnamiges Werk von Joseph Beuys sein, das dieser für die documenta VII in Kassel realisiert hatte.
Die Installation beginnt mit einem Steinhaufen. Klickt man nun einen der Steinquader an, verschwindet er vom Haufen und findet sich zusammen mit einer Eiche im Inventar des Avatars wieder. Eiche und Stein kann dann auf dem eigenen Grundstück in Second Life plaziert werden, der Betrachter wird Teil des Kunstwerks. Die Eiche und der Stein übermitteln ihre neue Position, die Verbreitung des Kunstwerks über den gesamten Second Life Grid kann so auf einer interaktiven Karte im Web nachverfolgt werden.
Dieses Werk ist Teil der Serie „Synthetische Performances“ in der Eva und Franco Mattes berühmte Aktionen der Kunstgeschichte in virtuellen Welten nachstellen. Dabei versuchen sie die Gesetzmäßigkeiten und Möglichkeiten der virtuellen Welten in die Installationen einzubeziehen. Die Reihe wurde 2007 begonnen und wird mit der Interpretation von Arbeiten von Künstlern wie Vito Acconci und Marina Abramovic fortgesetzt.
Die Aktion wird am Mittwoch, 25. November 2009 um 19.00 Uhr CET bzw. 10.00 Uhr SLT eröffnet. Wir laden alle Interessierten zu diesem Event ein und würden uns freuen, wenn möglichst viele Gäste durch ihre Partizipation auch ein aktiver Teil des Kunstwerks werden.
Linden Labs stand alone Lösung von Second Life für den Betrieb hinter der Firewall im eigenene Rechenzentrum ist jetzt verfügbar. Die vielen noch unter dem Codenamen "Nebraska" bekannte Lösung wird den Produktnamen Second Life Enterprise tragen und wurde letzte Woche offiziell vorgestellt. Second Life Enterprise trägt bis auf weiteres noch den Zusatz Beta, ist aber ab sofort (unter anderem über uns) erhältlich.
Technisch besteht Second Life Enterprise Beta aus einem Set von zwei Servern: Dem Second Life Server und dem Second Life Voice Server. Mit der Installation dieser beiden Komponenten erhält man quasi "out-oft-the-box" eine vollständige 3D Umgebung für den Unternehmenseinsatz.
Im einzelnen enthält das System:
Die Standard 8-Kern Server Hardware die den gleichzeitigen Betrieb von 8 Second Life Regionen ermöglicht.
Unterstützung für bis zu 800 gleichzeitig eingeloggte Avatare
leistungsfähige inworld 3D -Werkzeuge and Skriptsprache.
Die Möglichkeit zur LDAP-Anbindung für eine komfortable Nutzeranmeldung und Authentifizierung.
Web services.
3D Sprachkommunikation, Peer-to-Peer Chat und moderierte Gruppen-Chats.
die Möglichkeit SURLs zu erzeugen.
Second Life Enterprise Client-Software für Windows and Mac.
Eine eigene Virtuelle Welt mit höchstem Sicherheitsstandard
SL Enterprise Beta ist eine selbständige Software-Lösung mit der es möglich wird bis zu 8 Second Life Regionen gleichzeitig als separate Virtuelle Welt hinter der Unternehmens-Firewall zu betreiben. Damit wird der Einsatz virtueller Welten für Unternehmen sicherer und einfacher: So bekommt der System-Administrator volle Kontrolle darüber, wer Zugang zum System erhält. Vertrauliche Daten und interne Informationen wie z.B. Prototypen, Personaldaten oder Trainingsmaterialien können zwischen den Nutzern ausgetauscht werden, ohne dass die Gefahr besteht, dass sie das Unternehmen verlassen.
Vielfältige Kommunikationswerkzeuge vereinfachen die Team-Arbeit
Durch die vielfältigen Kommunikationswerkzeuge, die standardmäßig mitgeliefert werden, wird SL Enterprise Beta zu einem leistungsfähigen Collaboration Instrument. Die Nutzer können auf einfache Art und Weise alle Arten von Daten und Medien untereinander austauschen oder gemeinsam auf einen Computerbildschirm zugreifen. Ebenso einfach ist es, neue Inhalte zu erzeugen und diese an die Kollegen zu verteilen.
Umfangreicher Standard-Content ermöglicht schnellen Einsatz
SL Enterprise Beta ist eine vollständige Business-Lösung, die sich als „Out-of-the-Box“ Produkt präsentiert. Der Server wird inklusive 7 Standard Regionen ausgeliefert auf denen sich bereits ein paar Zweckbauten sowie eine Basis-Konferenzinfrastruktur befindet. Dazu gibt’s noch 10 vorbereitete Avatare wahlweise in Business- oder Freizeitoutfit. Somit kann man sofort nach Installation des Systems mit den ersten Inworld-Meetings beginnen.
Einfaches System-Management durch optimierte Admin-Werkzeuge
Eine webbasierte Administrationsoberfläche ermöglicht dem System-Administrator eine einfache und komfortable Verwaltung von Nutzern, Inseln und Inhalten.
Avatare können echte Namen tragen
Aufgrund der Tatsache, dass SL Enterprise Beta vollständig losgelöst von Second Life läuft, ist es möglich auch reale Benutzernamen für die Avatare zu verwenden.
Preislich beginnt Second Life Enterprise Beta bei 55.000 USD. Das System kann über ausgewählte Partner, u.a. auch über uns bezogen werden. Sollten Sie spezielle Fragen zu diesem Produkt haben, stehen wir Ihnen gerne als kompetenter Ansprechpartner zur Verfügung.
Neues Projekt: www.secondlife-neu-entdecken.de
Mit Stolz möchten wir eine speziell für den deutschen Markt entwickelte Second Life Microsite bekannt geben. Wir stellen vor:
Die Microsite wird unterstützt von einer Display Advertising Kampagne und ist Teil einer Linden Lab Initiative zur gezielten Belebung des deutschen Marktes. Die Banner sind gegenwärtig auf ausgewählten Publikums-Websites und Online-Präsenzen deutscher Medien zu finden. Ziel der Kampagne ist, die ganze Bandbreite des deutschen SL-Contents zu zeigen und anhand einiger konkreter Zahlen und Fakten zu belegen, dass Second Life entgegen der in deutschen Medien vorherrschenden Meinung sehr vital und erfolgreich ist. (Siehe dazu auch das Interview mit Mark Kingdon auf manager-magazin.de)
Auf der Microsite werden 20 exzellente Beispiele von deutschen Unternehmen und Organisationen in Second Life realisierter Projekte aus den Bereichen Bildung & Wissenschaft, Kunst & Kultur, Wirtschaft & Soziales und Communities & Städte vorgestellt..
Die Beispiele aus der Rubrik Communities & Städte sind allesamt Bestandteil der neugegründeten Germany in 3D Initiative, einem Zusammenschluß deutscher Community Gateways und Städtprojekten. Mehr zu Germany in 3D unter www.germanyin3d.com.
Die Microsite wurde von uns auf Grundlage des neuen Linden Lab Online-Corporate Designs realisiert, darüber hinaus haben wir die Auswahl der Fallbeispiele sowie die Koordination des Projekts mit allen Beteiligten unterstützt. Für die Display Advertising Kampagne haben wir die Mediaplanung und die Buchung der Banner übernommen.
Wir hoffen, dass Ihnen die Microsite gefällt und dass Sie mit uns der Meinung sind, dass Second Life auch in Deutschland eine große Zukunft bevorsteht. Weitere Infos finden Sie auch in unserer Pressemitteilung zu diesem Projekt.
Interview mit Mark Kingdon im Manager Magazin
"Die Presse ist verschwunden, aber die Nutzer sind geblieben."
lautet die Überschrift eines lesenswerten Interviews des Manager-Magazins mit Mark Kingdon, dem CEO von Linden Lab. Darin erklärt Kingdon warum Second Life nicht von der allgemeinen Wirtschaftskrise betroffen ist, und warum die Nutzerschaft zwar ständig wächst aber niemand in Deutschland davon wirklich Notiz zu nehmen scheint und was Linden Lab in nächster Zukunft für den europäischen Markt plant.
GigaOM Report prognostiziert dramatisches Wachstum im Enterprise Markt für Virtuelle Welten
Letzte Woche erschien ein weiterer Analysten-Report in dem dem Enterprise Markt für virtuelle Welten eine vielversprechende Zukunft vorausgesagt wird: Nach Angaben von GigaOM Pro wird der weltweite Markt für Business 3-D Anwendungen bis zum Jahr 2014 auf ein Volumen von 8 bis 10 Milliarden Dollar jährlich anwachsen.
Markus Bokowskys Vortrag von der Science in 3D Konferenz jetzt als download verfügbar
Der Vortrag von Markus Bokowsky bei der Inworld Konferenz der Universität Potsdam zum Thema "Immersion statt Konfusion - Neue Wege der Zusammenarbeit durch den Einsatz Virtueller Welten." sind nun zum Download auf unserer Website und auf Slideshare erhältlich.
Rückblick: "Kulturbiergarten"
Aus Anlass der 851-Jahrfeier der Münchner Stadtgründung hat die bekannte Web 2.0 Aktivistin Zehra Spindler eine Veranstaltungsreihe unter dem Titel "Kulturbiergarten" organisiert. Die Veranstaltungen fanden allesamt im Hof des alten Isartors im Real-Live München statt. Das vielseitige Programm reichte von klassischem Theater bis zu Electro-Pop, sogar ein eigenes Webradio gab es. Ein Programmpunkt war eine Podiumsdiskussion zum Thema Second Life, moderiert von Stefan Weiss, dem Initiator des Projekts München in Second Life. Mit auf dem Open-Air Podium saß auch Markus Bokowsky, der neben der interessanten Diskussion auch die Münchner Sonne an diesem herrlichen Tag genoss.
Rückblick: dmexco
Mit 14.200 Besuchern und 290 Ausstellern war die OMS Nachfolgeveranstaltung dmexco ein wenig kleiner als ihre Vorgängerin in Düsseldorf im letzten Jahr, jedoch tat dies dem Erfolg der Veranstaltung keinen Abbruch. Die Ausstellungshalle war stets belebt bedenkt man, dass vor der Tür immer noch die "Krise" tobt, konnte man vom positiven Geschäftsklima überrascht sein.
Zum ersten Mal gab es in diesem Jahr neben der Messe auch ein anspruchsvolles Konferenz-Programm mit erstklassigen Referenten. Der Megatrend der Messe war sicher das Thema "Mobile Commerce und Werbung auf mobilen Geräten" sowie alle Arten von Video-Werbung. Natürlich wurde auch wieder reichlich neue Software angeboten, die dem Marketeer die Arbeit erleichtert. Nahezu jeder Anbieter von Web-Analyse-Tools konnte mit einer neuen Version aufwarten, wobei Multivarianten Tests sowie Heatmaps zu den "Must-haves" der Saison zählen. Alles in allem war es ein guter Start für die dmexco in Köln; sicher wird diese Veranstaltung im nächsten Jahr weiter wachsen. Und dabei sollte man nicht vergessen, dass sowohl der Eintritt zur Ausstellung als auch zur Konferenz kostenlos ist.
Quelle: dmexco
Veranstaltungstipp: Medientage München
Das traditionelle Münchner Jahrestreffen der Medienbranche erlebt in diesem Jahr bereits seine 23. Ausgabe. Wie in jedem Jahr erhebt die Konferenz auch in diesem Jahr wieder den Anspruch alle Medien und Kanäle thematisch abzudecken. Von TV über Print und Radio, bis hin zu neuen Medien. Meine Prognose: Wir werden die 16te Auflage der nicht totzukriegenden Diskussion über Paid Content im Internet erleben.
Innovation, Austausch, Erfolg - Unter diesem Motto steht die diesjährige Online Educa, die Anfang Dezember wieder im frostigen Berlin stattfindet. Niemand, der im e-learning Bereich tätig ist, sollte Europas größte Fachkonferenz zum Thema E-learning in Aus- und Weiterbildung verpassen.
Other Moves and Grooves - Notizen aus dem Stammgeschäft
Wie Sie wahrscheinlich wissen, sind Virtuelle Welten nur ein Teil unseres Geschäfts: Darüber hinaus beschäftigen wir uns seit vielen Jahren mit Beratungsprojekten im Online Umfeld, und klassischen Webdienstleistungen sowie natürlich unserem Ersatzteilsystem PlusParts. All diese Aktivitäten - es handelt sich meist um größere, langlaufende Projekte von einem Jahr und mehr - finden in unserem Newsletter normalerweise keine Erwähnung. Zum einen, weil sie meist weniger aufregend sind als unsere Aktivitäten in Virtuellen Welten, zum anderen, weil sie - besonders im Beratungsbereich- im Sinne der Kunden eher diskret behandelt werden wollen.
Eines der spannendsten Projekte in diesem Jahr war die Auswahl und Evaluation eines Content-Management-Systems für ein multinationales Unternehmen. Auch hier kann ich an dieser Stelle leider nicht mehr verraten, vielleicht im nächsten Newsletter. Nichtsdestotrotz möchte ich kurz einige Erkenntnisse mit Ihnen teilen, die sich während des Auswahlprozesses ergeben haben
Die CMS-Landschaft befindet sich seit einigen Jahren in einem starken Kondsolidierungsprozess, der seinen Höhepunkt in diesem Sommer mit dem Kauf von Interwoven durch Autonomy und dem Erwerb von Vignette durch OpenText erreicht hat. Bereits bei vorhergehenden Übernahmen hat sich gezeigt, dass es nicht immer leicht ist, die übernommenen Systeme mit den eigenen erfolgreich zu einer überzeugenden Lösung zu vereinen, speziell wenn die Lösungen auf unterschiedlichen Technologien basieren. Das Paradebeispiel ist hier wieder OpenText, das nun vor der Herausforderung steht RedDot und Vignette sowie ihr eigenes System Life Link unter einen Hut zu bringen, dabei sind früher übernommene Systeme wie Gauss oder gar Obtree gar nicht erst erwähnt.
Hier die wichtigsten Trends, die die CMS-Szene momentan beherrschen:
User Generated Content
Ja, dieses Buzz-Wort ist nun auch im "seriösen" Business-Umfeld angekommen. Und besonders für Anbieter von CMS stellt die Integration von UGC in die Content-Verwaltung eine große Herausforderung dar. Anders als bisher müssen nun Inhalte von unendlich vielen anonymen Autoren gemeinsam mit den Inhalten der im Backend angemeldeten Autoren verwaltet werden. Sollten Sie gegenwärtig vor der Herausforderung stehen, ein CMS zu evaluieren, widmen Sie diesem Punkt besondere Aufmerksamkeit, Sie werden große Unterschiede zwischen den Anbietern finden.
Social Collaboration
Noch ein Web 2.0 Megatrend, der jetzt auch die CMS Branche beschäftigt. Alle wichtigen Systemanbieter haben inzwischen eine Social Collaboration Lösung in ihrem Portfolio. Einige davon sind voll in das CMS integriert, andere sind ein eigenständiges Produkt. mit eigenem Content-Repository und separater Benutzerverwaltung. Wenn Sie über den Einsatz einer Social Collaboration Lösung nachdenken, schauen Sie sich die unterschiedlichen Ansätze genau an, die Konsequenzen können erheblich sein.
User Interface
Ajax ist nun auch der Trend im CMS-Bereich. Somit ist ein Paradigmen-Wechsel im Bereich Usability für Content-Management-Systeme fällig. Soziale Netzwerke und andere kostenlose Webservices haben die Nutzererwartungen im Bezug auf Usability drastisch erhöht. Einige Anbieter haben inzwischen ihre Webclients den gestiegenen Erwartungen der Nutzer angepasst; alle anderen werden dies in Bälde ebenfalls tun müssen, um weiterhin im Markt bestehen zu können
So, dass soll es für dieses Mal gewesen sein... erlaubt sei noch ein kurzer Werbehinweis in eigener Sache: Wenn Sie ein CMS-Migrationsprojekt planen und darüber nachdenken, dabei externe Hilfe in Anspruch zu nehmen, wissen Sie ja, wo Sie uns finden... (natürlich auch auf Facebook, twitter, slideshare, youtube etc...).
Deutsche Nutzer verbringen mehr Zeit in Second Life als auf Social Networking-Seiten
Mit dem neuen Kontinent Germany in 3D erhält die deutsche Community in Second Life ein eigenes Forum.
Linden Lab®, Entwickler der virtuellen 3D-Welt Second Life®, gibt bekannt, dass deutsche Nutzer im zweiten Quartal des laufenden Jahres in Second Life zusammen insgesamt mehr als 1.300 Jahre verbracht haben. Statistiken zeigen, dass deutsche Nutzer im Schnitt pro Kopf mehr Zeit in Second Life verbrachten, als auf beliebten Social-Networking-Websites wie StudiVZ und MySpace - ein Hinweis darauf, dass deutsche Internet-Nutzer sich eingehender mit Second Life als mit diesen Websites beschäftigen. So verbrachten deutsche Nutzer im Mai zum Beispiel im Durchschnitt mehr als 55 Stunden in Second Life, wohingegen sie sich je 44 Stunden auf Youtube, 4 Stunden auf StudiVZ, 3 Stunden auf Wer-kennt-wen? und weniger als eine Stunde auf MySpace aufhielten (Quelle: interne Daten Linden Lab und ComScore MediaMatrix, Mai 2009)
Deutsche gehören zu den aktivsten Einwohnern in Second Life. Sie verbrachten dort von März bis Juni 2009 mehr als 11,6 Millionen Stunden und gaben dabei den Gegenwert von 7,4 Millionen Euro in virtueller Währung in so genannten User-to-User-Transactions aus. Die Deutschen nutzen die virtuelle Welt für eine Vielzahl von Möglichkeiten, beispielsweise die Erkundung der virtuellen Städte Berlin, Frankfurt, Koblenz, Köln und München.
Um die große deutsche Community in Second Life zu unterstützen, wurde dort ein neuer Kontinent eröffnet, der auf die Initiative unabhängiger Solution Provider wie YOUin3D.com oder Seminal3D zurückgeht. Der Kontinent Germany in 3D vereint eine Vielzahl deutscher Projekte an einem Ort in Second Life. Er erleichtert den Einwohnern mehr als jemals zuvor, andere deutschsprachige Nutzer zu treffen und an deutschsprachigen Aktivitäten in Second Life teilzuhaben.
Zusätzlich zum neuen Germany in 3D-Kontinent startete Linden Lab zusammen mit dem Solution Provider Bokowsky + Laymann eine neue Website http://www.secondlife-neu-entdecken.de , um dort interessante deutsche Projekte in Second Life vorzustellen. Einwohner können so leichter deutsche Angebote in der virtuellen Welt entdecken und mit ihnen Kontakt aufnehmen.
Bokowsky + Laymann wird Second Life Gold Solution Provider
Linden Lab, Erfinder und Betreiber der Virtuellen Welt Second Life startet heute sein Gold Solution Provider Program. Das Program soll Unternehmen und Organisationen helfen einen geeigneten Partner für die Realisierung von Projekten in Second Life zu finden. Von den über 250 weltweit existierenden Solution Providern qualifizierten sich 31 für das Gold Program, davon nur 2 aus Deutschland. Bokowsky + Laymann ist einer von ihnen.
"Unternehmen, Behörden und Bildungseinrichtungen weltweit nutzen Virtuelle Welten mittlerweile aktiv im e-Learning so wie zu Trainings- und Simulationszwecken. Das Gold Solution Provider Program erleichtert es hochqualifizierte Partner zu finden, die sich durch ausgezeichnete Arbeit in der Vergangenheit ausgezeichnet haben", so Tom Hale, Chief Produkt Officer bei Linden Lab.
Bokowsky + Laymann beschäftigt sich bereits seit 2006 mit dem Einsatz von Virtuellen Welten im Unternehmensumfeld. Zu den bekanntesten Projekten von Bokowsky + Laymann in Second Life zählen unter anderem der Auftritt des Goethe-Instituts, die virtuelle Kopie der Bayerischen Staatbibliothek oder Aktionen und Projekte für den Buchversender Weltbild.
Die Aufnahme in das Gold Provider Program zeigt, daß es richtig war sich von Anfang an auf nutzenorientierte Konzepte anstatt kurzfristiger PR-Effekte zu konzentrieren, so Markus Bokowsky, Geschäftsführer von Bokowsky + Laymann.
Bokowsky + Laymann goes Web 2.0: Wir sind auch in Facebook, Twitter, Slideshare, YouTube, Flickr
Falls Sie es noch nicht wussten: Inzwischen sind wir in fast allen gängigen Social Networks mit eigenen Infoangeboten vertreten. Im Infodienst Twitter bekommen Sie tägliche Infos über uns oder das Thema Virtuelle Welten. In Youtube können Sie sich in unserem eigenen Channel anmelden und in Flickr finden Sie eine Sammlung von Screenshots und Fotos.
Ganz neu sind unsere Präsentationen im Dienst Slideshare. Wir freuen uns, wenn Sie das angebotene Material in Ihrem Blog oder ihrer Website über die entsprechenden Tools dieser Dienste einbinden möchten.
Was lange währt... Endlich gibt es eine Bokowsky + Laymann Website nun auch für alle internationalen Besucher in englischer Sprache. Der Schwerpunkt der englischsprachigen Darstellung liegt auf unseren Arbeiten für virtuelle Welten, da in diesem Bereich auch der Schwerpunkt unseres internationalen Geschäfts liegt.
Draxtor Despres ein Pionier und inzwischen auch eine lebende Legende des Inworld Journalismus hat einen sehr interessanten Machinima Bericht über das Engagement des Goethe-Instituts in Second Life produziert. Nehmen Sie sich doch ein paar Minuten Zeit und genießen Sie dieses Meisterwerk des engagierten Online-Journalismus.
Aktuelle Second Life Statistiken für das 1. Quartal
Aus gegebenen Anlass lohnt es sich mal wieder einen Blick auf die Statistiken von Second Life zu werfen. Die ersten drei Monate diesen Jahres waren für Linden Lab ein rekordverdächtiges Quartal. 124 Millionen Minuten verbrachten die Second Life Bewohner in diesem Zeitraum online - dies ist ein neuer Rekord. Ebenso wie die Tatsache, dass in diesem Zeitraum einmalig 88.200 User gleichzeitig inworld waren. Und auch die vielbeschworene Krise scheint nicht auf virtuelle Welten durchzuschlagen - schließlich wurden von Januar bis März 120 Millionen USD im Rahmen der inworld Economy umgesetzt, was ebenfalls einen absoluten Rekord darstellt.
Studien zu Immersive Internet Business & Healthcare in SL
Wir möchten Ihnen noch zwei neue Umfragen vorstellen: ThinkBalm Immersive Internet Business Value Study und eine Umfrage zum Thema "Second Life Aktivitäten mit Gesundheitsbezug", durchgeführt von der Universtität Toronto.
Mit der Think Balms Studie bekommen Sie einen guten Überblick wie Organisationen derzeit Virtuelle Welten für ihr tägliches Business nutzen. Hier nur ein kurzes Zitat aus der Zusammenfassung: "The best characterization of the result of this survey is probably: “Immersive technology is delivering solid business benefit, both financial and non-financial, to a wide range of organizations, for a wide range of use cases."
Die Umfrage der Universität von Toronto beschäftigt sich mit dem stetig wachsenden Healthcare Sektor in Second Life. Auch hierzu ein Zitat aus der Ergebniszusammenfassung:
"We found a wide range of health-related activities on Second Life, and a diverse group of users, including organizations, groups, and individuals. For many users, Second Life activities are a part of their Web 2.0 communication strategy. ... Studies show that behaviors from virtual worlds can translate to the real world. Our survey suggests that users are engaged in a range of health-related activities in Second Life which are potentially impacting real-life behaviors."
Veranstaltungstipp: Internet World Kongress & Fachmesse
Am 23. und 24.06 findet die diesjährige Ausgabe der Internet World im Münchner ICM statt. Diese Veranstaltung hat sich in den letzten Jahren zum wichtigsten Brachentreffen für Internet-Professionals und Entscheidungsträger entwickelt. Es ist auch er einzig verbliebene Event in Deutschland, der die gesamte Online-Wertschöpfungskette abzubilden versucht. Die Tickets sind zwar nicht ganz billig, aber dennoch ihr Geld wert.
Veranstaltungstipp: Lehre und Geschäftsmodelle in Virtuellen Welten
Am 18.Juni findet eine virtuelle Konferenz mit dem Titel "Lehre und Geschäftsmodelle in Virtuellen Welten" statt. Die Konferenz wird organisiert von der Uni Potsdam als Teil des "Science in 3D-Program" von Prof. Lattemann. Markus Bokowsky wird bei dieser Konferenz als Sprecher dabei sein. Sein Avatar wird zum Thema "Immersion statt Konfusion - Neue Wege der Zusammenarbeit durch den Einsatz Virtueller Welten." um 7.10pm CET, 10am SLT referieren.
Mehr zu dieser Konferenz wird gibt es zusammen mit dem vollständigen Progamm unter: www.science-in-3d.de
Markus Bokowsky's jährlicher CeBIT Rückblick
Mit einem Rückgang an Ausstellern von 25% gegenüber dem letzten Jahr, war es die kleinste CeBIT an die ich mich in meiner über 20-jährigen Messegeschichte erinnern kann. Nichtsdesto Trotz hier mein traditioneller CeBIT Bericht. Um es vorwegzunehmen, die Stimmung war weit besser als erwartet, möchte nicht mit einer Fachmesse für Finanzderivate tauschen.
CeBIT 2009: Das Internet wird zur Wolke
Die Leitthemen in diesem Jahr waren 3D in allen möglichen Ausprägungen, Netbooks und natürlich das allgegenwärtige Cloud Computing.
Das Internet ist zur Zentrale von allem geworden, Daten und Applikationen wandern ins Netz. Für die meisten von uns soweit nichts neues, jetzt hat diese Entwicklung allerdings mit der CeBIT die breite Masse erreicht. Genau genommen ist es alter Wein in neuen Schläuchen, Alles begann unter dem Label ASP (Application Service Providing) wurde dann vor noch garnicht allzulanger Zeit in SaaS (Software as a Servie) umbenannt und heisst jetzt Cloud Computing.
Cloud Computing war das dominierende Schlagwort und gewinnt daher diese Jahr meinen "Buzzword of the show" Award. Master of Visualisation war wiedermal IBM, die es geschafft haben den abstracten Begriff gut fassbar und nett anzuschauend mit einer interaktiven Installation in Szene zu setzen.
Nahezu jedes Land und jede größere Stadt beansprucht ja für sich irgendwie die Geburtsstätte des Internet zu sein, da ein wichtiges Protokol oder eine wegweisende Applikation dort entwickelt wurde. Von Hannover war bisher nichtsdergleichen bekannt, und trotzdem warb die Messeleitung recht mutig mit dem Slogan "Internet is coming Home" für ihren neuen Bereich Webciety. Das Kunstwort - gebildet aus Web und Society - ist der Name einer neuen Area in Halle 6 die als Homebase für Social Media Firmen und internationale web2.0 startups dienen soll. Die Messegesellschaft hoffte einige der Bignames aus dem diesjährigen Partnerland Kalifornien als Aussteller für Webciety gewinen zu können. Das ist so nicht gelungen, die meisten Firmen kamen aus dem deutschen Muliti-Media Umfeld oder waren lokale Startups. Nichtsdestotrotz, das Web erfährt auf der CeBIT jetzt endlich den Stellenwert, den es schon seit Jahren verdient hätte. Das in der Websiety stattgefundene Vortragsprogram war stellenweise sehr interessant, und auch die Architektur der Websiety Waben wusste zu überzeugen.
Wie sahs mit Virtuellen Welten aus?
Virtuelle Welten für sich waren kein grosses Thema wie noch 2007, aber sie haben ihren Weg durch die Institutionen angetreten und sind nun in Produkten und Lösungen gegenwärtig.
Virtual Worlds Pionier IBM zeigte eine virtuelle Nachbildung der Verbotenen Stadt in Peking. Das System basiert auf einer Gameengine und ist in Chinesisch und English kostenlos im Netz verfügbar. Das Haupteinsatzzweck liegt im Bildungsbereich.
Ebenfalls in dieser Woche veröffentlichte IBM eine Betaversion der langerwarteten Virtual World Erweiterung für Sametime, dem hauseigenene Kollaboration Tool. Leider wurde es nicht auf dem Messestand gezeigt und es fand sich auch niemand, dem man hätte genauere Informationen entlocken können.
Auf dem Gemeinschaftsstand des CeBIT Partnerlands Kalifornien fanden täglich teils hochkarätig besetzte Podiumsdiskussionen statt. Freitag und Samstag mit von der Partie war Clare Rees, Linden Labs Marketing Managerin für Europa. Es ging unter anderem um eLearning, Serious Games und Virtuelle Welten.
3D am Horizont Ich denke, das nächste grosse Ding wird 3D auf dem Home-PC für Spiele und Filme. Die Entwicklung zu Home 3D wird von der Spieleindustrie getrieben werden, auf der Messe waren die verschiedenen Ansätze zu besichtigen. Am vielversprechensten erscheint mir die Kombination aus 120 Hz LCD Displays und schnurlosen Shutter-Brillen zu sein, wie sie beispielsweise bei nVidia zu sehen war.
Und Hardware? Die meisten PC Vollsortimenter glänzten auch dieses Jahr wieder mit Abwesenheit, zusätzlich hatte die Messe mit Samsung einen weiteren prominenten Abgang zu verschmerzen. Das Thema Hardware wurde daher von kleineren asiatischen Firmen dominiert, das Hauptthema waren Netbooks die in allen Formen und Farben zu sehen waren. Ein weiteres grosses Thema, wenn auch mehr hinter dem Vorhang gezeigt waren e-Book Reader.
An vielen Ecken begegnete man auch Multimedia Tischen mit Multitouch Oberfläche wie dem Surface von Microsoft. Am spannendsten war sicherlich der Stand von Art+Com im future parc der Halle 9 wo man verschiedene Implementierungen aus dem industriellen Umfeld bestaunen konnte.
Zu guter letzt der Preis für den "besten" Werbespruch geht dieses Jahr an einen Anbieter von Dokumentenautomation, der mit dem Slogan warb: "Yes, we scan".
Immersive Workspaces™
Die englische Agentur RiversRunRed hat gemeinsam mit LindenLab eine neue und spannende Collaborationanwendung für virtuelle Welten entwickelt.
Immersive Workspaces™ ist eine kombinierte 2D und 3D Lösung, die den Komfort eines webbasierten Backends mit allen Vorteilen, die eine 3D-Umgebung für virtuelle Meetings und Projektarbeit bieten kann, vereint. Über die Webanwendung können Besprechungstermine vereinbart, Dokumente verteilt und Medien zur Weiterverwendung in SL auf einfache Art und Weise hochgeladen werden. In Second Life kann man Besprechungen und Brainstormings durchführen und dabei Präsentationen zeigen. Damit ist eine einfache und stressfreie Teamarbeit möglich.
Wenn Sie interessiert daran sind, IWS auch für Ihre Organisation zu nutzen, dann sind Sie herzlich eingeladen, sich einen Eindruck mit dem Demovideo zu verschaffen. Gerne stehen wir Ihnen als Partner für den deutschsprachigen Raum auch für alle Fragen im Zusammenhang mit IWS zur Verfügung.
Die deutsche webbasierte 2,5 D Virtuelle Welt sMeet bietet nun auch die Möglichkeit innerhalb des sMeet Kosmos eigene virtuelle Räume zu eröffnen. Dabie kann man den eigenen Raum natürlich nach den eigenen Vorstellungen ausstaffieren und mit Möbeln aus dem sMeet Möbel-Shop versehen. Und natürlich ist auch für diese Räume das populäre sMeet Telefon Feature verfügbar, ebenso wie die Möglichkeit dort Videos abzuspielen. Und im Gegensatz zu anderen virtuellen Welten muss man auch nicht auf der sMeet Website bleiben. Mann kann den indiviuellen sMeet Raum auch in die eigene Myspace Seite integrieren.
Unternehmen und Organisationen können so nun auch eigene „gebrandete“ sMeet-Räume zu eröffnen und diese direkt in ihre eigene Firmenwebsite zu integrieren. Wenn Sie hierzu nährere Informationen wünschen, stehen wir Ihnen als sMeet-Partner gerne zur Verfügung.
Moodle/Sloodle Showcase
Wenn Sie selbst aus dem Bildungsbereich kommen, ist Ihnen sicher die gängige e-Learning-Plattform Moodle ein Begriff. Um die 2D-Lernumgebung nun auch um eine 3D-Komponente zu erweitern oder um 3d basierte Bildungskonzepte mit einem webbasierten Verwaltungsmodul zu unterstützen gibt es nun ein interessantes Tool namens Sloodle.
Mit einer Sloodle-Anbindung ist es nun möglich über Second Life auf das Moodle-Glossar zuzugreifen, einen plattformübergreifenden Chat zu organisieren oder Texte aus Second Life heraus in Moodle zu publizieren.
Um allen Interessenten einen besseren Eindruck in die Funktionsweise der einzelnen Sloodle Tools zu ermöglichen haben wir eine Demoanwendung auf Bokowsky Island aufgebaut. Sie können diese über unsere Moodle Instanz unter moodle.bokowsky.net testen. Teleportieren Sie sich dann von dort aus einfach in unseren Showroom in Second Life.
Veranstaltungshinweis: Learntec
Vom 3. bis 5. Februar findet die 17te Learntec, die Internationale Fachkonferenz und Messe für Bildungsinformatik in Karlsruhe statt. Am Mittwoch, den 04.02. stehen auch einige spannende Seminare zum Thema Unterricht in Virutellen Welten auf dem Programm, die von MFG und Markus Breuer gehalten werden.
Die Virtual Worlds Conference in New York hat ihren Namen geändert und firmiert nun unter "Engage!". Zusammen mit der Namensänderung wurde auch der Themenschwerpunkt der Konferenz erweitert. Alles in allem wird sich aber auch in diesem Jahr derselbe alleits bekannte Besucherkreis in New York treffen. Die Keynote wird dieses Jahr Jack Buser von Playstation Home halten. Sony hat eigenen Angaben zufolge bereits seit dem Start der Public Beta Version virtuelle Güter im Wert von mehr als 1 Million US$ über die Plattform Home verkauft. Somit dürfte es sehr interessant werden, was Jack zu diesem Projekt zu berichten weiss.
"Die Presse ist verschwunden, aber die Nutzer sind geblieben." lautet die Überschrift eines lesenswerten Interviews des Manager-Magazins mit Mark Kingdon.
Aus Anlass der 851-Jahrfeier der Münchner Stadtgründung hat die bekannte Web 2.0 Aktivistin Zehra Spindler eine Veranstaltungsreihe unter dem Titel "Kulturbiergarten" organisiert.
Mit 14.200 Besuchern und 290 Ausstellern war die OMS Nachfolgeveranstaltung dmexco ein wenig kleiner als ihre Vorgängerin in Düsseldorf im letzten Jahr, jedoch tat dies dem Erfolg der Veranstaltung keinen Abbruch.
Other Moves and Grooves - Notizen aus dem Stammgeschäft
Wie Sie wahrscheinlich wissen, sind Virtuelle Welten nur ein Teil unseres Geschäfts: Darüber hinaus beschäftigen wir uns seit vielen Jahren mit Beratungsprojekten im Online Umfeld.
Deutsche Nutzer verbringen mehr Zeit in Second Life als auf Social Networking-Seiten
Linden Lab®, Entwickler der virtuellen 3D-Welt Second Life®, gibt bekannt, dass deutsche Nutzer im zweiten Quartal des laufenden Jahres in Second Life zusammen insgesamt mehr als 1.300 Jahre verbracht haben.
Draxtor Despres ein Pionier und inzwischen auch eine lebende Legende des Inworld Journalismus hat einen sehr interessanten Machinima Bericht über das Engagement des Goethe-Instituts in Second Life produziert.
Studien zu Immersive Internet Business & Healthcare in SL
Wir möchten Ihnen noch zwei neue Umfragen vorstellen: ThinkBalm Immersive Internet Business Value Study und eine Umfrage zum Thema "Second Life Aktivitäten mit Gesundheitsbezug"
Mit einem Rückgang an Ausstellern von 25% gegenüber dem letzten Jahr, war es die kleinste CeBIT an die ich mich in meiner über 20-jährigen Messegeschichte erinnern kann.