Virtuelle Welten

 

Führenden Experten zufolge werden nach dem Boom von Video-plattformen und sozialen Netzwerken Virtuelle Welten das nächste große Wachstumsfeld des Internets sein. Organisationen, die heute den Schritt in die dritte Dimension wagen, werden morgen gegenüber ihrem Mittbewerb den entscheidenden Erfahrungsvorsprung verbuchen können.

Harvard Business Review schreibt im Februar diesen Jahres im Artikel Breakthrough Ideas for 2008: „The next dominant internet interface is likely to be the metaverse, where people interact do business through avatars that actually inhabit the virtual space. Lessons for how companies should prepare to compete and survive in that environment come from historical parallels in the early days of broadcasting.“
Gartner sagte bereits 2007 voraus, dass im Jahr 2011 80% aller Internet Nutzer auch Nutzer einer Virtuellen Welt sein werden. Prognosen hin oder her, Virtuelle Welten lassen sich nicht mehr wegdiskutieren, die Frage ist, wie können sie gewinnbringend für Unternehmen und Organisationen eingesetzt werden.

Second Life ist die derzeit größte Virtuelle Welt und weißt momentan 13 Millionen registrierte User auf (Stand Mai 2008); man geht, alle Welten zusammengerechnet, derzeit von über 50 Millionen Avataren aus. Eine Vielzahl weiterer Welten befindet sich noch in der Entwicklung. Die Welten unterscheiden sich was Zielgruppe, Komplexität und Positionierung betrifft stark. Von einfachen Browser-basierten Welten (niedrige Einstiegshürde, begrenzte Grafik) bis zu Welten für Spielekonsolen (hohe Einstiegshürde, tolle Grafik) reicht hierbei die Palette. Vor einem Engagement gilt es zu entscheiden: Welche Welt ist die richtige für meine Organisation? Ist meine Marke evtl. sogar stark genug um eine eigene Welt zu tragen?
In nahezu jedem Unternehmensbereich kann es Anknüpfungspunkte für den Einsatz Virtueller Welten geben. Abhängig von Produkt, Markt und Zielgruppe ergeben sich unterschiedliche Möglichkeiten. Hier einige
Beispiele:
  • Marketing:
    Der naheliegendste Bereich, aber nicht immer der sinnvollste. Abhängig von Markt und Zielgruppe sind vor allem im Bereich der Kundenbindung, des Sponsorings, des Eventmarketings und auch der Werbung Einsatzmöglichkeiten geben.
  • Aus- und Weiterbildung:
    Der derzeit am stärksten wachsende Sektor.
  • Human Ressources/Recruiting
    Der Fachkräftemangel erreicht mittlerweile nahezu jede Branche, Virtuelle Welten bieten eine Chance potentielle Bewerber zu erreichen, die die eigene Firma bisher nicht im Relevant Set hatten.
  • Interne Kommunikation:
    Vor allem für multinationale Unternehmen eine effektive Erweiterung bestehender Kommunikationswege.
  • Pre- und After-Sales Service
    Virtuelle Welten sind Interpersonelle Medien, sie eröffnen - wo gewünscht - neue Formen der Kommunikation mit Kunden und Geschäftspartnern.
  • Marktforschung/Forschung und Entwicklung
    Von Labortests bis zu quantitativen Untersuchungen reicht die Palette der Einsatzmöglichkeiten in diesem Bereich.
Wir begleiten Sie auf Ihrem Weg in Virtuelle Welten. Nach einer Vorstellung der Welten und Ihrer Möglichkeiten erarbeiten wir zusammen mit Ihnen eine maßgeschneiderte und effiziente Strategie für Ihre Organisation. Dabei bemühen wir uns, den besonderen Bedingungen einer 3D-Umgebung und den in Virtuellen Welten herrschenden spezifischen Kommunikations- und Umgangsformen Rechnung zu tragen ohne dabei Ihr reales CI zu vergessen.
Virtuelle Welten sind unser Kerngeschäft. Wir verfügen über eine mittlerweile dreijährige Erfahrung mit Second Life Projekten und erweitern ständig unser Portfolio um jede neue Welt, die sich sinnvoll für Unternehmen einsetzen lässt. Wir können alle Bereiche von der Konzeption über Gestaltung bis Programmierung abdecken und auch inHouse anbieten. Darüberhinaus blicken wir auf eine zehnjährige Geschichte im Online-Marketing zurück, das klassische Handwerkszeug des Marketing ist uns also auch bestens vertraut.

Sprechen Sie mit uns, es gibt viel zu entdecken.
 Pressemitteilung: Wie Avatare Deutsch lernen.
 



Education: Die Bayerische Staatsbibliothek in Second Life.




Machinima: Filme gedreht in Virtuellen Welten.




Veranstaltungen und Events: Die Metaverse07 inWorld.




Marketing: Das virtuelle Musikangebot bei Weltbild.




Marissa Bergbahn und Kollegen, das Team von Bokowsky + Laymann in Second Life
 


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