Bokowsky + Laymann:
Frau Bergbahn, kaum ein Tag vergeht momentan, an dem man nicht
irgendetwas von Second Life in den Medien findet, was geht
da vor?
Marissa Bergbahn:
In der Tat häufen sich die Meldungen seit Herbst 2006 massiv.
Ich führe das zum einen auf die gute Pressearbeit von Linden
Lab, der Betreiberfirma von Second Life und zum Anderen auf
den Release des deutschsprachigen Clients zurück. Hilfreich
ist sicherlich auch, dass sich zunehmend auch deutsche Medien
wie der Axel Springer Verlag in Second Life engagieren.
B+L:
Das alleine kann es aber doch nicht sein, World of Warcraft hat
gegenwärtig vier mal soviele User, bei etwa gleicher
Medien Coverage. Was ist der Unterschied?
MB:
Second Life ist eben
kein Online-Spiel im herkömmlichen Sinne, daher ist es
auch für Nutzergruppen interessant, die sich vom Roleplay
klassicher MMOGs nicht angesprochen fühlen.
B+L:
Was unterscheidet denn Second Life genau von herkömmlichen
Massiven Multiplayer Online Games?
MB:
Zuerst einmal, dass es keine Handlung hat - so absurd das
klingen mag, liegt hier der große Reiz von Second Life.
Linden Lab stellt lediglich die Welt - den Rahmen wenn Sie so
wollen
- zur Verfügung, was dort passiert bestimmen die User selbst.
Ich würde deshalb auch nicht von einem Spiel sprechen, eher
von einer Art virtuellem Parallel-Universum, das eher mit Community
Projekten wie dem in Korea sehr erfolgreichen Cyworld zu vergleichen
ist. Jeder kann sich darstellen wie er möchte und Aktivitäten
nachgehen, die ihm im echten Leben vielleicht nicht möglich
sind.
B+L:
Jetzt engagieren sich ja auch zunehmend Unternehmen in Second
Life, warum?
MB:
Für Unternehmen eröffnet sich in Second Life eine neue Spielwiese
für
ihre Marketing und PR-Aktivitäten, das Spiel ist für
jeden offen, nicht nur für Privatpersonen. Da es keine vorgegebene
Handlung gibt wird der Content ausschließlich von den Akteuren
erzeugt, und das können - wie im richtigen Leben auch -
nicht nur Privatpersonen sondern eben auch Unternehmen und Intitutionen
sein.
B+L:
Nennen Sie uns doch bitte einige besonders gelungene Beispiele.
MB:
Interessant wird es immer dann, wenn die besonderen Möglichkeiten
der Second Life Umgebung miteinbezogen werden und nicht nur
Konzepte oder Gegenstände aus dem ersten Leben transferiert
bzw. kopiert werden. Ein gutes Beispiel hierfür ist Adidas
- ein Second Life Pionier - die unter ihrer Marke Reebock einen
Turnschuh verkaufen, der vom User farblich komplett angepasst
werden kann. Es gibt eine Beziehung zum eigentlichen Produkt,
darüber hinaus werden aber auch die speziellen Möglichkeiten
die Second Life bietet ausgenuzt.
B+L:
Für wen ist den aus Ihrer Sicht eine Engagement in Second
Life interessant?
MB:
Im Grunde für Jeden, der professionelles Endkunden-Marketing
betreibt und dessen Zielgruppe sich mit der Nutzerschaft von
Second Life deckt, und die ist - zumindest momentan noch -. des
Marketeers Traum: verhältnismäßig jung, gebildet
und mit überdurchschnittlichem Haushaltsnettoeinkommen ausgestattet.
Und nicht zu vergessen zu einem weitaus höheren Prozentsatz
weiblich als in allen MMOGs. Ich will ja keine Klichees bedienen,
aber Shoppen macht halt auch in virtueller Umgebung Spass ;-)
B+L:
Worauf sollte man als Unternehmen achten, wenn man ein Engagement
in Second Life plant?
MB:
Vor allem sollte man auf eine mediengerechte Umsetzung achten.
Die User müssen Spaß an dem haben, was Sie ihnen bieten,
sie kommen freiwillig und in ihrer Freizeit, plumpe Werbung
kann daher nicht funktionieren. Auch sollte man sich was die
Anzahl der Besucher betrifft nicht zu viel erwarten, generell
ist eine quantitative Erfolgsmessung ohnehin wenig sinnvoll.
Was man aber auf keinen Fall vergessen sollte, ist die Promotion
des Engagements in der Realen Welt, vor allem auch mit Pressearbeit.
Mit kaum einer anderen Aktivität ist es momentan so leicht
in die Medien zu kommen wie mit der Meldung des Starts in Second
Life.
B+L:
Was bietet nun Bokowsky + Laymann konkret in Second Life?
MB:
Wir unterstützen Firmen bei Ihrem Engagement in Second Life,
wir erstellen Konzepte und setzen diese natürlich auch mediengerecht
um, "wir bringen Sie rein", wenn Sie so wollen. Nicht für
jeden ist dabei die eigene Insel das alleinseligmachende, wie
in allen Community Umgebungen spielen auch Konzepte des viralen
Marketings eine große Rolle. Wir haben uns im letzten Jahr das
Know-How erarbeitet um die in Second LIfe verwendete Programmiersprache
voll ausreizen zu können, haben aber auf der anderen Seite
auch die Erfahrung welche Konzepte in Meta-Universen funktionieren
und welche nicht. Nicht umsonst ist unser Claim seit Gründung
bereits: Marketing in Computer-Mediated Environments.
B+L:
Jetzt bieten Sie seit neuestem auch geführte Touren für
Marketingverantwortliche an, was hat man sich darunter vorzustellen?
MB:
Wir haben die Erfahrung gemacht, dass sich "Neulinge" schwer
tun schnell die interessanten Stellen in SL zu finden; besonders
Marketingverantwortliche in Firmen, die sich aus professionellen
Gründen mit Second
Life beschäftigen haben oft nicht die Zeit alles spielerisch
zu entdecken, wie das normale User tun würden. Hier bieten
wir Hilfestellung, indem wir immer Montags um 16.00 Uhr eine
geführte Tour zu den marketingtechnisch interessanten Plätzen
in Second Life anbieten, natürlich kostenlos.
B+L:
Wie findet man Sie?
MB:
Einfach nach Bokowsky + Laymann suchen oder direkt nach Bokowsky Island teleportieren.
B+L:
Marissa Bergbahn, vielen Dank für das Gespräch.