Warum plumpe Werbung
in Second Life nicht funktionier

Ein Interview mit Marissa Bergbahn

  Bokowsky + Laymann:
Frau Bergbahn, kaum ein Tag vergeht momentan, an dem man nicht irgendetwas von Second Life in den Medien findet, was geht da vor?

Marissa Bergbahn:
In der Tat häufen sich die Meldungen seit Herbst 2006 massiv. Ich führe das zum einen auf die gute Pressearbeit von Linden Lab, der Betreiberfirma von Second Life und zum Anderen auf den Release des deutschsprachigen Clients zurück. Hilfreich ist sicherlich auch, dass sich zunehmend auch deutsche Medien wie der Axel Springer Verlag in Second Life engagieren.

B+L:
Das alleine kann es aber doch nicht sein, World of Warcraft hat gegenwärtig vier mal soviele User, bei etwa gleicher Medien Coverage. Was ist der Unterschied?

MB:
Second Life ist eben kein Online-Spiel im herkömmlichen Sinne, daher ist es auch für Nutzergruppen interessant, die sich vom Roleplay klassicher MMOGs nicht angesprochen fühlen.

B+L:
Was unterscheidet denn Second Life genau von herkömmlichen Massiven Multiplayer Online Games?

MB:
Zuerst einmal, dass es keine Handlung hat - so absurd das klingen mag, liegt hier der große Reiz von Second Life. Linden Lab stellt lediglich die Welt - den Rahmen wenn Sie so wollen - zur Verfügung, was dort passiert bestimmen die User selbst. Ich würde deshalb auch nicht von einem Spiel sprechen, eher von einer Art virtuellem Parallel-Universum, das eher mit Community Projekten wie dem in Korea sehr erfolgreichen Cyworld zu vergleichen ist. Jeder kann sich darstellen wie er möchte und Aktivitäten nachgehen, die ihm im echten Leben vielleicht nicht möglich sind.

B+L:
Jetzt engagieren sich ja auch zunehmend Unternehmen in Second Life, warum?

MB:
Für Unternehmen eröffnet sich in Second Life eine neue Spielwiese für ihre Marketing und PR-Aktivitäten, das Spiel ist für jeden offen, nicht nur für Privatpersonen. Da es keine vorgegebene Handlung gibt wird der Content ausschließlich von den Akteuren erzeugt, und das können - wie im richtigen Leben auch - nicht nur Privatpersonen sondern eben auch Unternehmen und Intitutionen sein.

B+L:
Nennen Sie uns doch bitte einige besonders gelungene Beispiele.

MB:
Interessant wird es immer dann, wenn die besonderen Möglichkeiten der Second Life Umgebung miteinbezogen werden und nicht nur Konzepte oder Gegenstände aus dem ersten Leben transferiert bzw. kopiert werden. Ein gutes Beispiel hierfür ist Adidas - ein Second Life Pionier - die unter ihrer Marke Reebock einen Turnschuh verkaufen, der vom User farblich komplett angepasst werden kann. Es gibt eine Beziehung zum eigentlichen Produkt, darüber hinaus werden aber auch die speziellen Möglichkeiten die Second Life bietet ausgenuzt.

B+L:
Für wen ist den aus Ihrer Sicht eine Engagement in Second Life interessant?

MB:
Im Grunde für Jeden, der professionelles Endkunden-Marketing betreibt und dessen Zielgruppe sich mit der Nutzerschaft von Second Life deckt, und die ist - zumindest momentan noch -. des Marketeers Traum: verhältnismäßig jung, gebildet und mit überdurchschnittlichem Haushaltsnettoeinkommen ausgestattet. Und nicht zu vergessen zu einem weitaus höheren Prozentsatz weiblich als in allen MMOGs. Ich will ja keine Klichees bedienen, aber Shoppen macht halt auch in virtueller Umgebung Spass ;-)

B+L:
Worauf sollte man als Unternehmen achten, wenn man ein Engagement in Second Life plant?

MB:
Vor allem sollte man auf eine mediengerechte Umsetzung achten. Die User müssen Spaß an dem haben, was Sie ihnen bieten, sie kommen freiwillig und in ihrer Freizeit, plumpe Werbung kann daher nicht funktionieren. Auch sollte man sich was die Anzahl der Besucher betrifft nicht zu viel erwarten, generell ist eine quantitative Erfolgsmessung ohnehin wenig sinnvoll. Was man aber auf keinen Fall vergessen sollte, ist die Promotion des Engagements in der Realen Welt, vor allem auch mit Pressearbeit. Mit kaum einer anderen Aktivität ist es momentan so leicht in die Medien zu kommen wie mit der Meldung des Starts in Second Life.

B+L:
Was bietet nun Bokowsky + Laymann konkret in Second Life?

MB:
Wir unterstützen Firmen bei Ihrem Engagement in Second Life, wir erstellen Konzepte und setzen diese natürlich auch mediengerecht um, "wir bringen Sie rein", wenn Sie so wollen. Nicht für jeden ist dabei die eigene Insel das alleinseligmachende, wie in allen Community Umgebungen spielen auch Konzepte des viralen Marketings eine große Rolle. Wir haben uns im letzten Jahr das Know-How erarbeitet um die in Second LIfe verwendete Programmiersprache voll ausreizen zu können, haben aber auf der anderen Seite auch die Erfahrung welche Konzepte in Meta-Universen funktionieren und welche nicht. Nicht umsonst ist unser Claim seit Gründung bereits: Marketing in Computer-Mediated Environments.

B+L:
Jetzt bieten Sie seit neuestem auch geführte Touren für Marketingverantwortliche an, was hat man sich darunter vorzustellen?

MB:
Wir haben die Erfahrung gemacht, dass sich "Neulinge" schwer tun schnell die interessanten Stellen in SL zu finden; besonders Marketingverantwortliche in Firmen, die sich aus professionellen Gründen mit Second Life beschäftigen haben oft nicht die Zeit alles spielerisch zu entdecken, wie das normale User tun würden. Hier bieten wir Hilfestellung, indem wir immer Montags um 16.00 Uhr eine geführte Tour zu den marketingtechnisch interessanten Plätzen in Second Life anbieten, natürlich kostenlos.

B+L:
Wie findet man Sie?

MB:
Einfach nach Bokowsky + Laymann suchen oder direkt nach Bokowsky Island teleportieren.

B+L:
Marissa Bergbahn, vielen Dank für das Gespräch.

 



Marissa Bergbahn

 



Marissa Bergbahn in der Alley of Early Adaptors

 



Alley of Early Adaptors

 



Das Team von Bokowsky + Laymann in Second Life

 



Marissa Bergbahn, Hauptabteilungsleiterin Second Life an ihrem Arbeitsplatz

 



Das virtuelle Bürogebäude von Bokowsky + Laymann in Second Life

 



Die Dachterrasse

 

 

 

 
 



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